所谓体感游戏就是依靠---的视频动作b捉技术把人的身体的动作能够及时地反映到游戏当中。让玩家们仅靠身体动作就可以操作游戏,这种体感技术正在被广泛地应用在游戏之外的各个领域当中。在智能厨房,每一面墙都是可触碰的荧屏,并可通过语音控制操作,当使用者把一只辣椒展示给kinect之后,电脑系统就会迅速识别,屏幕上会随机出现关于这种辣椒的若干种烹饪方法,使用者在选定一种方法之后还可以选择一位大厨,并与之实时互动,可以进行在线烹饪指导。
kinect体感游戏 而在未来的起居室里,静电体验体感公司,通过一系列与体感技术相匹配的设备,用户将会获得---的---体验。kinect可以迅速识别用户手中的玩具,以它为主人翁创作出互动小故事,用户还可以根据自己的---力随时改变故事情节, kinect这一---性的自然界面人机交互开启了全新的计算应用体验类别。业内人士介绍,这一技术将在零售业、y疗行业以及全球教育行业得到更为广泛的应用。





计算机多媒体应用广泛存在于生产生活的各个方面。目前多以鼠标、键盘等传统的输入设备作为人机交互的媒介。随着体感装置在应用领域的不断推广,由于其新颖的交互模式,各类多媒体应用也在不断与体感类交互装置进行融合。 由于体感装置不同于传统的鼠标等输入装置,需要定义新的人机交互模式,在与多媒体类应用融合的过程中,就面临如下问题: 如何对已有的应用加入体感支持; 如何利用体感设备对媒体源进行有效控制; 如何提供统一的上层支持接口,静电体验体感,同时如何兼容未来可能推出的体感设备。体感设备特征与传统多媒体应用模式的基础上,以预定义动作手势识别为交互基础,提出了可以兼容现有多媒体应用,同时能够支持多种体感设备的多媒体应用框架。 基于体感设备多媒体应用框架以程序开发库的形式进行发布,演示系统除了可以利用传统的鼠标、键盘进行交互外,重点验证了多媒体应用的可用性。
触控技术可以分为两类,一类是直接触控技术,静电体验体感机构,用户直接使用手指在触摸屏上进行目标选择---等操作;另一类是非接触式触控技术,典型的应用就是体感交互。体感交互设备的出现使用户能够在一定距离内实现对目标的操作,仅通过身体本身具有的属性(肢体动作、声音等)就可以完---机交互的过程。在这种不能直接接触目标的情况下,目标的大小、目标之间距离的设定就会对目标选择的成功率产生很大的影响。如果目标相对过小,会达不到体感设备所能识别的精度。 通过之前的工作我们得出了理想的目标大小,为了验证这一目标性能是否具有普遍性,我们设计了目标形状对比实验,通过对圆形目标和方形目标的性能进行差---对比,得出用户对这两种目标形状的认知度不会对目标选的择效率产生影响。为了验证目标大小在进行连续---时是否依然具有---,我们设计了随机距离目标选择实验,通过实验我们发现目标宽度与随机产生的距离对目标选择的成功率是有影响的,而性能较优的目标距离的范围为400~600pixel,通过实验我们还发现人本身的行为习惯会增加目标选择的难度。 本研究是体感交互技术的基础研究,对体感交互界面中目标的设计具有明显的指导意义。
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